शैक्षिक मनोरंजन (जिसे edutainment [1] भी कहा जाता है ) मनोरंजन के माध्यम से शिक्षित करने के लिए डिज़ाइन
किया गया मीडिया है और वाल्ट डिज़्नी द्वारा 1954 की शुरुआत में इस्तेमाल किया जाने वाला शब्द है । अक्सर इसमें ऐसी सामग्री शामिल होती है जिसे सिखाने का इरादा होता है लेकिन इसमें आकस्मिक मनोरंजन मूल्य होता है। इसका उपयोग विभिन्न देशों में शिक्षाविदों, निगमों, सरकारों और अन्य संस्थाओं द्वारा दर्शकों की राय और व्यवहार को प्रभावित करने के लिए कक्षाओं और/या टेलीविजन, रेडियो और अन्य मीडिया के माध्यम से सूचना प्रसारित
करने के लिए किया गया है। [2] इतिहाससंकल्पनामनोरंजन के साथ शिक्षा के संयोजन में रुचि, विशेष रूप से सीखने को और अधिक मनोरंजक बनाने के लिए, सैकड़ों वर्षों से अस्तित्व में है, पुनर्जागरण और ज्ञानोदय आंदोलनों के साथ जिसमें यह संयोजन छात्रों को प्रस्तुत किया गया था। [३] कोमेन्स्की विशेष रूप से "स्कूल के रूप में खेल" अवधारणा से संबद्ध है, जो नाटकीय या रमणीय तत्वों के साथ शिक्षाशास्त्र का प्रस्ताव करता है। [३] गरीब रिचर्ड का पंचांग शिक्षा के प्रारंभिक कार्यान्वयन को दर्शाता है, जिसमें बेंजामिन फ्रैंकलिन मनोरंजक और शैक्षिक सामग्री, जैसे पहेली और आचरण के नियमों को उपनिवेशवादियों के लिए एक निर्देशात्मक इकाई में मिलाते हैं। [४] बाद में शिक्षा की अवधारणा के विकास को वॉल्ट डिज़नी से जोड़ा जा सकता है , उनकी पहली शैक्षिक लघु फिल्म, टॉमी टकर्स टूथ , को कमीशन किया गया और 1922 में डेनियर डेंटल इंस्टीट्यूट के लिए शूट किया गया। [५] द्वितीय विश्व युद्ध में अमेरिका के प्रवेश का शैक्षिक मनोरंजन की लोकप्रियता पर भी एक बड़ा प्रभाव पड़ा, क्योंकि डिज्नी और अमेरिकी सरकार के बीच संबंध बने; डिज्नी शैक्षिक और गैर-फिक्शन फिल्मों के साथ प्रयोग करने में सक्षम था जो युद्ध के बाद भी जारी रहा, [६] ट्रू-लाइफ एडवेंचर्स [7] और डिज़नीलैंड जैसी श्रृंखलाओं के साथ । [८] द वॉल्ट डिज़्नी आर्काइव्स से अलेक्जेंडर पी. डी सेवरस्की के साथ एक साक्षात्कार की प्रतिलिपि में , जिसकी तिथि और साक्षात्कारकर्ता अज्ञात है, [६] निम्नलिखित उद्धरण पाया जाता है:
1970 के दशक से, संयुक्त राज्य अमेरिका, यूनाइटेड किंगडम और लैटिन अमेरिका में विभिन्न समूहों ने स्वास्थ्य और सामाजिक मुद्दों जैसे कि मादक द्रव्यों के सेवन , टीकाकरण , किशोर गर्भावस्था , एचआईवी / एड्स और कैंसर को संबोधित करने के लिए शिक्षा का उपयोग किया है । जॉन्स हॉपकिन्स सेंटर फॉर कम्युनिकेशन प्रोग्राम्स [9] और यूनिवर्सिटी ऑफ विस्कॉन्सिन-मैडिसन , पीसीआई-मीडिया इम्पैक्ट जैसे एनजीओ और यूएस सेंटर फॉर डिजीज कंट्रोल (सीडीसी) जैसी सरकारी एजेंसियों जैसे प्रमुख विश्वविद्यालयों में पहल [9] [ 10] ने edutainment सामग्री का निर्माण किया है। शिक्षा के आधुनिक रूपों में टेलीविजन निर्माण, फिल्म, संग्रहालय प्रदर्शन और कंप्यूटर सॉफ्टवेयर शामिल हैं जो जानबूझकर शैक्षिक सामग्री या संदेशों को शामिल करते हुए दर्शकों को आकर्षित करने और बनाए रखने के लिए मनोरंजन का उपयोग करते हैं। यह भी स्पष्ट है कि शैक्षिक तत्व पारंपरिक रूप से मनोरंजक क्षेत्रों में लागू हो रहे हैं, जैसे कि छुट्टियां और खेल। [४] शब्दावलीट्रू लाइफ एडवेंचर्स श्रृंखला का वर्णन करने के लिए वॉल्ट डिज़नी द्वारा 1954 की शुरुआत में एडुटेनमेंट शब्द का इस्तेमाल किया गया था । [11] संज्ञा edutainment एक है neologistic सूटकेस थोड़ी देर के लिए वृत्तचित्र का निर्माण 1973 में रॉबर्ट हेमैन द्वारा प्रयोग किया जाता नेशनल ज्योग्राफिक सोसायटी । [१२] इसका उपयोग डॉ. क्रिस डेनियल ने १९७५ में अपने मिलेनियम प्रोजेक्ट की थीम को समाहित करने के लिए किया था। इस परियोजना को बाद में द एलिसियन वर्ल्ड प्रोजेक्ट के नाम से जाना जाने लगा। [१३] शब्द "एडुटेनमेंट" (और "बिजनेसमेंट") का उपयोग 2001 में यह समझाने के लिए किया गया था कि कैसे CRUMPET परियोजना, संदर्भ-जागरूक और व्यक्तिगत पर्यटन पर, साहसिक यात्रा करने वाले लोगों को संदर्भित करती है, जो शिक्षा और व्यवसाय के लिए यात्रा करते हैं और कौन करते हैं खुद को शास्त्रीय "पर्यटक" के रूप में नहीं देखते हैं। [१४] ऑफशूट शब्द "एडुटेनर" का उपयोग क्रेग सिम वेब द्वारा सहस्राब्दी की शुरुआत से पहले से ही एक ऐसे व्यक्ति का वर्णन करने के लिए किया गया है जो एडुटेनमेंट प्रस्तुतियों और प्रदर्शनों की पेशकश करता है। [15] आवेदनऑडियो और वीडियोस्कूलहाउस रॉक , विशबोन , सेसम स्ट्रीट , और बिल नी द साइंस गाय ऐसे शो के उदाहरण हैंजो गणित, विज्ञान और इतिहास जैसे विषयों को पढ़ाने केलिए संगीत और वीडियो काउपयोग करते हैं। स्मृति की सहायता के लिए संगीत का उपयोग इलियड और ओडिसी सहित प्राचीन मौखिक परंपराओं के पारित होने के समय से होता है। विशेष रूप से ऑडियो और वीडियो के माध्यम से जो भी शिक्षा प्रदान की जा सकती है, वह YouTube जैसे प्लेटफार्मों पर इंटरनेट पर उपलब्ध है, जैसे कि Vsauce , CGP Grey , MinutePhysics , Meet Arnold, Veritasium , और Crash Course जैसे चैनलों के साथ । पब्लिक सर्विस ब्रॉडकास्टिंग एक बैंड है जो ब्रिटिश फिल्म इंस्टीट्यूट के ऑडियो और फुटेज को उनके संगीत और प्रदर्शन में शामिल करता है, और यह साझेदारी ब्रिटिश फिल्म संस्थान को अपनी सामग्री दिखाने में मदद करती है; उनका एल्बम इंफॉर्म-एजुकेट-एंटरटेन , जो माउंट एवरेस्ट की चढ़ाई और राजमार्ग सुरक्षा जैसे विषयों को शामिल करता है , शिक्षा और उनके संगीत की अवधारणा के बीच संबंध को प्रदर्शित करता है। [16] फिल्म और टेलीविजनशैक्षिक सामग्री के साथ मोशन पिक्चर्स 1943 की शुरुआत में दिखाई दिए, जैसे कि निजी स्नफू , और अभी भी एक असुविधाजनक सत्य जैसी फिल्मों में देखे जा सकते हैं । बाद द्वितीय विश्व युद्ध , शैक्षिक मनोरंजन टेलीविजन की ओर स्थानांतरित हो। टेलीविजन कार्यक्रमों को तीन मुख्य श्रेणियों में विभाजित किया जा सकता है: प्राथमिक रूप से शैक्षिक इरादे वाले, शिक्षा और मनोरंजन दोनों के उच्च स्तर वाले, और आकस्मिक या सामयिक शैक्षिक मूल्य वाले मनोरंजन शो। मैक्सिकन टीवी निर्माता मिगुएल सबिडो ने 1970 के दशक में टेलीनोवेलस , "सामाजिक परिवर्तन के लिए सोप ओपेरा" के माध्यम से शिक्षा के एक रूप का बीड़ा उठाया । बाद में भारत, पेरू, केन्या और चीन सहित कई अन्य देशों में "सबिदो पद्धति" को अपनाया गया। [१७] मेक्सिको में, १९७० के दशक में सरकार ने देश की उच्च जन्मदर पर अंकुश लगाने के लिए परिवार नियोजन को बढ़ावा देने के लिए एक टेलीनोवेला का सफलतापूर्वक उपयोग किया। [18] टेलीविज़न शो एमटीवी शुगा के तीसरे सीज़न का शोधकर्ताओं द्वारा विश्लेषण किया गया था और फिर 2017 में ऑनलाइन प्रकाशित किया गया था, जो अफ्रीकी युवाओं को यौन स्वास्थ्य और एचआईवी के बारे में शिक्षित करने के अपने लक्ष्य से संबंधित है , और दूसरी बात, लिंग-आधारित हिंसा । [19] में बेतरतीब नियंत्रण परीक्षणों , उपचार समूह में जो लोग छह महीने के लिए शो देखा "लगभग दो बार होने की संभावना के रूप में" एचआईवी केन्द्रों का परीक्षण पर परीक्षण करने के लिए थे, लिंग आधारित हिंसा पर शो के प्रभावों के संबंध में मिश्रित परिणाम पाए गए। [20] "वॉल्ट डिज़नी: मास्टर ऑफ़ लाफ्टर एंड लर्निंग" लेख के अनुसार वॉल्ट डिज़नी फिल्म और टेलीविज़न के मनोरंजन के माध्यम से शिक्षा में विश्वास करते थे। उन्हें संचार के उस्ताद के रूप में जाना जाता है जिन्होंने विशिष्ट तरीकों से मनोरंजन और शिक्षा दोनों को दुनिया में लाया। मिकी माउस की उनकी रचना और उनके कारनामों ने उनके दर्शकों को सिखाया कि जीवन हमेशा इतना सरल नहीं होता है, ऐसी बाधाएं होंगी जो आपके रास्ते में खड़ी होंगी। मिकी माउस बिना पॉलिश और अपूर्ण है जो उसे अपने दर्शकों के लिए इतना यथार्थवादी बनाता है। उनकी कई कहानियों में हम उन्हें युद्ध और रोमांच देखते हैं, जो दर्शकों के लिए जीवन में एक मूल्य सिखाते हैं, जीवन में चलते रहते हैं। डिज्नी ने अपने काम में अपने प्राकृतिक आवास में जीवित जानवरों की चित्र श्रृंखला के माध्यम से शैक्षिक विशेषता हासिल की, जिसके द्वारा कुछ फिल्म तकनीकों ने श्रृंखला के नाटक में जोड़ा। यह श्रृंखला वह थी जिसने वॉल्ट डिज़नी को सबसे अधिक संतुष्ट किया क्योंकि इसने मनोरंजन और शिक्षा दोनों के गुण प्राप्त किए, जो इस श्रृंखला की विशेषताएं थीं। [21] स्वास्थ्य देखभालस्वास्थ्य के मुद्दों के बारे में जनता को शिक्षित करना दवा उद्योग सहित कई हितधारकों के लिए एक फोकस है। हाल के वर्षों में, कई पहलों ने विशिष्ट परिस्थितियों या व्यापक स्वास्थ्य संबंधी मुद्दों को उजागर करने के लिए शैक्षिक मनोरंजन सिद्धांतों का उपयोग किया है। उदाहरणों में शामिल हैं डिमेंशिया के बारे में मेमोरी में, [२२] सोरायसिस के बारे में मिलेफ्यूइल [२३] और यूके की राष्ट्रीय स्वास्थ्य सेवा के सामने आने वाली चुनौतियों के बारे में यह स्वयंसिद्ध है। [24] खेलखेल कई शैक्षिक उद्देश्यों को पूरा करते हैं। कुछ खेलों को स्पष्ट रूप से शिक्षा को ध्यान में रखकर तैयार किया जा सकता है, जबकि अन्य में आकस्मिक या माध्यमिक शैक्षिक मूल्य हो सकते हैं। शैक्षिक वातावरण में बोर्ड , कार्ड और वीडियो गेम सहित सभी प्रकार के खेलों का उपयोग किया जा सकता है। शैक्षिक खेल लोगों को कुछ विषयों के बारे में सिखाने, अवधारणाओं का विस्तार करने, विकास को सुदृढ़ करने, एक ऐतिहासिक घटना या संस्कृति को समझने या कौशल सीखने में उनकी सहायता करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं। पारस्केवा (2010) के अनुसार, कम से कम 68% अमेरिकी परिवार वीडियो गेम खेलते हैं। कई हालिया शोध लेख शिक्षा और गेमिंग को अकादमिक लाभ प्रदान करने के लिए शामिल किए जा सकते हैं। [25] वैन एक (2006) के अनुसार, तीन कारण हैं कि खेलों को सीखने का उपकरण क्यों माना जाता है: 1. चल रहे शोध जिसमें पिछले 20 वर्षों के शैक्षिक निष्कर्षों को शामिल किया गया है, ने साबित किया है कि डिजिटल गेम शैक्षिक हो सकते हैं; 2. आज की नई पीढ़ी "सूचना की कई धाराएं" (पृष्ठ 1) चाहती है, जिसमें त्वरित और लगातार बातचीत शामिल है जो आगमनात्मक तर्क की अनुमति देता है; और 3. खेलों की मात्र लोकप्रियता ने एक अरब डॉलर का उद्योग बनाया है। खेल खेलने का विचार यह मानता है कि व्यक्ति अपनी पसंद से उस गतिविधि में संलग्न है। गतिविधि में "मज़ा" का कुछ मूल्य होना चाहिए। इसका मतलब यह नहीं है कि व्यक्ति केवल अवकाश के लिए गतिविधि में संलग्न है; इसमें एक कौशल सीखने की इच्छा, अन्य गेमर्स (सामाजिक समुदाय) से जुड़ने और एक चुनी हुई गतिविधि में समय बिताने की इच्छा भी शामिल हो सकती है। गतिविधि को गेमर के लिए पसंद में से एक बने रहने की आवश्यकता है। [26] किम (2008) छात्रों के संज्ञानात्मक प्रदर्शन में वृद्धि प्रदान करने के लिए मेटा-संज्ञानात्मक रणनीतियों के साथ ऑफ-द-शेल्फ गेम के उपयोग का समर्थन करता है । [27] [28] रेडियो और पॉडकास्टशैक्षिक मनोरंजन के लिए रेडियो एक प्रभावी माध्यम के रूप में कार्य कर सकता है। ब्रिटिश रेडियो सोप ओपेरा द आर्चर दशकों से अपने दर्शकों को कृषि मामलों पर व्यवस्थित रूप से शिक्षित कर रहा है; इसी तरह, तंजानिया रेडियो सोप ओपेरा ट्वेंडे ना वाकाती ("लेट्स गो विद द टाइम्स") मुख्य रूप से परिवार नियोजन को बढ़ावा देने के लिए लिखा गया था । इसी तरह, पॉडकास्ट ने शिक्षा की अवधारणा का उदाहरण देना शुरू कर दिया है, कुछ रेडियो कार्यक्रम भी इस डिजिटल प्रारूप में उपलब्ध हो रहे हैं। न केवल शैक्षिक तत्वों के साथ श्रृंखलाएं हैं जिन्हें मनोरंजक रूप से सुना जाता है, बल्कि एक शैक्षिक उपकरण के रूप में उपयोग किए जाने वाले पॉडकास्ट भी हैं । पॉडकास्ट पर आधारित पाठों की लोकप्रियता में वृद्धि हुई है, जिसमें TeachersPayTeachers ने पाया कि पॉडकास्ट से संबंधित पाठ योजनाओं में 2014 और 2015 में क्रमशः 21 प्रतिशत और 650 प्रतिशत की वृद्धि हुई, जो सीरियल की रिलीज़ के अनुरूप थी । [29] अन्य सफल रेडियो कार्यक्रम और/या पॉडकास्ट जिनमें मनोरंजन और शिक्षा शामिल हैं, उनमें शामिल हैं:
खिलौनेखिलौने शायद सबसे शुरुआती "edutainment" वस्तुएं हैं जिनका सामना एक व्यक्ति करता है, क्योंकि कई खिलौनों में उनकी सौंदर्य अपील के अलावा एक शैक्षिक पहलू भी होता है । वे बच्चों को साक्षरता, संख्यात्मक, वैचारिक या मोटर कौशल सिखा सकते हैं। कई खिलौने (उदाहरण के लिए, एक लघु पियानो ) अधिक जटिल वस्तुओं के रंगीन, स्केल-डाउन संस्करण हैं, और इस प्रकार बाद वाले से जुड़े कौशल और लाभों में बच्चों को आधार बना सकते हैं। यह वयस्कों पर निर्भर है कि वे बच्चों को खिलौने के उचित उपयोग के लिए मार्गदर्शन करें ताकि इसका अधिकतम लाभ उठाया जा सके। खिलौनों को अक्सर मिमिक्री और रोलप्ले के संदर्भ में आंशिक रूप से व्यक्तित्व या परिस्थितियों का अनुभव करने के लिए नियोजित किया जाता है जो अन्यथा संभव नहीं है, वीडियो गेम में अनुकरण के समान है । बच्चों में एक वृत्ति या चरित्र विशेषता को पोषित करने के लिए उनका उपयोग आदिम साधनों के रूप में किया जा सकता है । अक्सर, खिलौने एक साथ काम करते हैं, बच्चों को उन चीजों को व्यक्त करने के साधन प्रदान करते हैं: एक गुड़िया का उपयोग एक लड़की द्वारा अपनी मां की नकल करने या मातृत्व को व्यक्त करने के लिए उतना ही किया जा सकता है जितना कि उसे तलाशने के लिए। यहां तक कि उन खिलौनों के लिए भी जिनका स्पष्ट शैक्षिक मूल्य नहीं है, एक विचारशील माता-पिता या शिक्षक एक स्थिर मूर्ति को , उदाहरण के लिए, उसकी विशेषताओं या वेशभूषा को इंगित करके, या उसके इतिहास या विज्ञान का हवाला देकर, रुचि की वस्तु में बदल सकते हैं (उदाहरण के लिए, अमेरिकी इतिहास की खोज के लिए एक मूल अमेरिकी की एक मूर्ति एक प्रारंभिक बिंदु हो सकती है; क्रिसमस की जड़ों का पता लगाने के लिए एक सांता क्लॉस का उपयोग किया जा सकता है; विज्ञान का पता लगाने के लिए एक खिलौना अंतरिक्ष यात्री ...), जिसे और अधिक के संयोजन के साथ किया जा सकता है- स्पष्ट रूप से "एजुटेनिंग" ऑब्जेक्ट, जैसे कि एक पिक्चर बुक । अधिकांश बच्चे स्वाभाविक रूप से जिज्ञासु होते हैं (संभवतः वे कभी-कभी अपने खिलौने क्यों तोड़ते हैं; केवल यह जानने के लिए कि अंदर क्या है या यह कैसे चलता है या क्या ध्वनि उत्पन्न करता है), और देखभाल करने वालों को इस अवसर को बर्बाद नहीं करना चाहिए। बड़े भी बच्चों के बारे में खिलौनों के माध्यम से सीख सकते हैं: उनकी प्रतिभा या रुचियां क्या हैं ; यदि वे अधिक बहिर्मुखी या अंतर्मुखी हैं ; वास्तव में यदि वे खिलौनों को नापसंद करते हैं और सामाजिक गतिविधियों या खेल को पसंद करते हैं, और इस प्रकार बच्चों की क्षमताओं का लाभ उठाते हैं और जो गलत है या कमी है उसे ठीक करते हैं। कुछ खिलौने बच्चों और वयस्कों दोनों के लिए काफी अपील और लाभ के हैं, जैसे लेगो या रूबिक क्यूब , क्योंकि उनका डिजाइन और कार्यान्वयन सरल से लेकर परिष्कृत तक हो सकता है। हिप हॉप संस्कृतिशब्द "एडुटेनमेंट" को सबसे पहले हिप हॉप समुदाय के बीच KRS-One (उर्फ द टीचा) द्वारा लोकप्रिय बनाया गया था , इसी नाम से उनके बूगी डाउन प्रोडक्शंस एल्बम के लिए धन्यवाद । तब से यह शब्द हिप हॉप संस्कृति के जन्मजात शैक्षणिक सौंदर्यशास्त्र का वर्णन करने के लिए उधार लिया गया है। इसके उदाहरण कैसे हिप हॉप विशिष्ट (देखें दोनों सोचा और कार्रवाई को जोड़ती शामिल पाउलो फ़ीयर के के उपयोग के अभ्यास में पीड़ितों के शिक्षाशास्त्र ) और तर्कसंगत सोचा और जानने का, गतिज भावात्मक और भावनात्मक तरीके से Afrocentric ज्ञान-मीमांसा के दोनों यूरोकेंद्रित मूल्यों महत्व देता है। [४०] एक अन्य उदाहरण तकनीकी और ऐतिहासिक ज्ञान के प्रसारण में है, जिस तरह से हिप हॉप चिकित्सक भवन या भवन सत्रों के माध्यम से प्रदर्शन के क्षणों को एक साथ साझा करके सीखते और विनिमय करते हैं । [41] निगमशैक्षिक मनोरंजन की अवधारणा का उपयोग संगठनों के लिए सीखने के कार्यक्रमों के निर्माण के लिए किया जा रहा है। कार्यक्रमों को मनोरंजक और शैक्षिक बनाने के लिए उच्च तकनीक का उपयोग किया जाता है। [४२] एक उदाहरण के रूप में, आकर्षक एनिमेशन या ग्राफिक्स के साथ पावरपॉइंट प्रस्तुतियाँ अधिक मनोरंजक हो सकती हैं। व्यंग्यपूर्ण समाचार पत्र, द ओनियन में एक लेख ने उबाऊ प्रस्तुतियों को ध्यान आकर्षित करने वाले प्रभावों के साथ अलंकृत करने की अवधारणा पर मज़ाक उड़ाया। [४३] लेख में एक काल्पनिक विपणन कार्यकारी ने प्रस्तुति में उत्साह की पिछली कमी का उल्लेख करते हुए कहा, "जब हमने पहली बार पावरपॉइंट को समाप्त किया, तो सामग्री वहां थी, लेकिन इसमें अभी भी कुछ कमी थी।" [43] थीम पार्कस्पेसशिप अर्थ , एपकोट में एक आकर्षण थीम पार्क एक विशिष्ट प्रकार की सेटिंग है जिसमें मनोरंजक और शैक्षिक तत्वों का संयोजन प्रचलित हो सकता है। वॉल्ट डिज़नी वर्ल्ड में एपकोट , जिसका स्वामित्व द वॉल्ट डिज़नी कंपनी के पास है , अत्यधिक शिक्षा पर आधारित है; पार्क में ऐसे आकर्षण हैं जो अतीत, संरक्षण, कल्पना, भविष्य की तकनीकों और दुनिया के बारे में सिखाते हैं। मार्टी स्कलर और इरविन ओकुन द्वारा लिखित पार्क की समर्पण पट्टिका निम्नलिखित कहती है: " ईपीसीओटी केंद्र मनोरंजन, सूचना और प्रेरणा दे सकता है। और सबसे बढ़कर, यह एक ऐसी दुनिया को आकार देने की मनुष्य की क्षमता में विश्वास और गर्व की एक नई भावना पैदा करे जो हर जगह लोगों को आशा प्रदान करती है।" [४४] समुद्री जीव विज्ञान , संरक्षण , और पशु बचाव प्रयासों के शैक्षिक विषयों से जुड़े सीवर्ल्ड में प्रसाद और प्रचार उनके वर्तमान स्थानों और आगामी अबू धाबी थीम पार्क की योजनाओं में बढ़ रहे हैं , जो संभवतः पशु अधिकारों के लिए सक्रियता के कारण है। [45] [46] अन्य उल्लेखनीय थीम पार्क जो शैक्षिक तत्वों और विषयों को शामिल करते हैं, वे हैं डिज्नी के एनिमल किंगडम , होली लैंड एक्सपीरियंस , डायनासोर वर्ल्ड , बुश गार्डन और पुय डू फू । संग्रहालय और सार्वजनिक पहुंच क्षेत्रसंयुक्त राज्य अमेरिका में विज्ञान केंद्र और बच्चों के संग्रहालय समुदाय के साथ-साथ चिड़ियाघर या वनस्पति उद्यान जैसे कई अन्य स्थानों में भी शिक्षा एक बढ़ता हुआ प्रतिमान है । इस तरह के शैक्षिक स्थान आस-पास की जनता तक पहुंचने और उन्हें ललित कला, विज्ञान, साहित्य और इतिहास जैसे क्षेत्रों में रुचि लेने के लिए लगातार नए और नए तरीकों की तलाश कर रहे हैं। इसके अतिरिक्त, इन शैक्षिक स्थानों की फील्ड ट्रिप यात्राओं से प्रतिभागियों को वहां दी जाने वाली सामग्री के बारे में जानने के लिए पारस्परिक प्रोत्साहन मिलता है। चूंकि लोगों को मूवी थिएटर और थीम पार्क जैसे आकर्षक, शानदार मनोरंजन स्थलों के लिए उपयोग किया जाता है, वे विज्ञान केंद्रों या संग्रहालयों में इसी तरह के अनुभव की मांग करते हैं। नतीजतन, खेल और मोबाइल ऐप जैसे इंटरैक्टिव अनुभव, संग्रहालयों में लागू किए जाते हैं ताकि लोगों को वे जो देख रहे हैं उसके बारे में अधिक प्रभावी ढंग से सीखने में मदद कर सकें। [४७] संग्रहालय लोगों को शामिल करने के लिए कहानी कहने की क्षमता का भी उपयोग कर रहे हैं, विशेष रूप से जो युवा हैं, उपस्थिति बढ़ाने की उम्मीद में; हर समय, हालांकि, संग्रहालयों के फोकस और उद्देश्य को कम करना संभव है। [४८] इस प्रकार, एक संग्रहालय या चिड़ियाघर को शिक्षा या ऐतिहासिक संरक्षण के माध्यम से सार्वजनिक कल्याण की सेवा करने वाली संस्था के बजाय, जनता से मनोरंजन डॉलर के लिए प्रतिस्पर्धा करने वाले एक अन्य व्यवसाय के रूप में देखा जा सकता है। [49] लंदन के संग्रहालय में एक इंटरैक्टिव प्रदर्शनी कक्षा में प्रभावedutainment और इसके विभिन्न रूपों में इसकी प्रभावशीलता के संबंध में बहुत शोध किया गया है। विशेष रूप से, कक्षा सेटिंग में शिक्षा की अवधारणा के कार्यान्वयन के प्रभावों का कई अवसरों पर अध्ययन किया गया है। फ़्लिप्ड क्लासरूम की अवधारणा , शिक्षा के सहयोग से, रेट्टा गाय और गेराल्ड मार्क्विस (२०१६) द्वारा अध्ययन की गई थी, जिसमें छात्रों को कक्षा से पहले परियोजनाओं के विपरीत वीडियो पाठ और पॉडकास्ट सौंपा गया था ; यह पाया गया कि इन छात्रों ने पारंपरिक कक्षाओं में बेहतर प्रदर्शन किया, कक्षा में वास्तविक समय को अधिक बातचीत के लिए प्रेरित किया, और कक्षा को अधिक मनोरंजक माना, हालांकि अनुकूलन की एक उल्लेखनीय अवधि थी। [50] रूबी लिंच-अरोयो और जॉइस asing-Cashman (2016), द्वारा किए गए एक अध्ययन में Numb3rs है, जो एक टीवी शो के रूप में edutainment का एक उदाहरण है, की शिक्षा में एकीकृत किया गया preservice गणित के शिक्षकों। बाद के परिणामों ने महत्वपूर्ण सोच को बढ़ावा देने , जुड़ाव बढ़ाने और विकास मानसिकता को बढ़ावा देने के लिए शिक्षा की क्षमता का उदाहरण दिया । [51] इसी तरह, क्रेग डी। कॉक्स, एट अल । (२०१७) ने एक अध्ययन किया जिसमें एक मिनी-श्रृंखला जो शैक्षिक और मनोरंजक तत्वों को जोड़ती है, विकसित की गई और फार्मेसी के शिक्षकों को प्रस्तुत की गई ; यह प्रतिभागियों के आत्मविश्वास को बढ़ाने में प्रभावी था और 2015 में अमेरिकन एसोसिएशन ऑफ कॉलेज ऑफ फार्मेसी इनोवेशन इन टीचिंग अवार्ड के लिए एक सम्मानजनक उल्लेख था । [52] एक प्रणाली जिसमें खेलों के उपयोग के माध्यम से शिक्षा की अवधारणा को शामिल किया गया है, का भी अमल दंडशी, एट अल द्वारा विकलांग छात्रों के सहयोग से अध्ययन किया गया है । (२०१५), और यह पाया गया कि स्कोर, समन्वय, संचार और याद रखने के कौशल के मामले में सिस्टम का सकारात्मक प्रभाव पड़ा; फिर से खेलने के बाद, उच्च स्कोर भी अक्सर हासिल किए जाते थे। [53] विशेष रूप से पॉडकास्ट और कथन के लिए, छात्र प्रतिभागियों के साथ ट्रिश एल। वराओ सूसा, जोनाथन एसए कैरियर, और डैनियल स्माइलेक (2013) द्वारा किए गए एक अध्ययन के अनुसार, ये फॉर्म विशेष रूप से सहायक नहीं हो सकते हैं, क्योंकि उनके उपयोग के परिणामस्वरूप दोनों कम जानकारी हो सकती है अन्य "पठन मुठभेड़ों" की तुलना में वास्तव में आंतरिक और कम जुड़ाव। [54] आलोचनाशैक्षिक मनोरंजन के मूल्य और इसके कार्यान्वयन के बारे में दशकों से बहस चल रही है। [५५] वॉल्ट डिज़नी द्वारा अपनी ट्रू-लाइफ एडवेंचर्स श्रृंखला के लिए प्राप्त नकारात्मक प्रतिक्रिया शिक्षा की अवधारणा के कुछ संशयवादियों के विचारों का प्रतिनिधित्व करती है। उदाहरण के लिए, जानवरों के फुटेज के साथ संगीत का उपयोग, जैसे कि ऐसी परिस्थिति जिसमें "टारेंटुला के प्रेमालाप को एक टैंगो पर सेट किया गया था, जबकि दो बिच्छुओं की गतिविधियों को पृष्ठभूमि में वर्ग नृत्य संगीत के साथ प्रदर्शित किया गया था" की आलोचना की गई थी समय; संगीत का उद्देश्य फुटेज को बढ़ाना था, लेकिन कुछ लोगों ने इस मानवीकरण के साथ समस्या उठाई। इसके अतिरिक्त, अनुमोदन के बिना, व्हाइट वाइल्डरनेस के कुछ फिल्म क्रू ने लेमिंग्स में अप्राकृतिक व्यवहार को प्रेरित किया, जिसे फिल्माया जाएगा, जिसने तब नकारात्मक प्रतिक्रिया उत्पन्न की। [56] तिल स्ट्रीट , एक टेलीविजन शो जो शिक्षा की अवधारणा को प्रदर्शित करता है, भी विशेष रूप से आलोचना का विषय रहा है। उदाहरण के लिए,मई 1971में द अटलांटिक मेंप्रकाशित एक लेख में, जॉन होल्ट बच्चों द्वारा वास्तविक कार्रवाई किए बिना टेलीविजन शो में "राइट आंसर" के प्रचार की आलोचना करते हैं, और यह भी तर्क देते हैं कि वयस्कों को यह बताना निरर्थक और हैरान करने वाला है। बच्चों के लिए कि जो कुछ भी खोजा जाना है वह तार्किक और समझने में आसान है। [57] यह तर्क भी प्रचलित है कि शिक्षा की अवधारणा शिक्षा के वास्तविक मूल्य को आहत करती है। थिओरिस्ट नील पोस्टमैन द्वारा एम्यूज़िंग अवरसेल्व्स टू डेथ नामक पुस्तक इस धारणा को प्रदर्शित करती है, क्योंकि यह दावा किया जाता है कि अध्ययन के क्षेत्रों को "शो व्यवसाय के अनुकूल सहायक में बदल दिया गया है।" [५८] संग्रहालय के पेशेवरों को विशेष रूप से इस दुविधा का सामना करना पड़ा है, जैसा कि पियरे बॉलोफ़ेट, फ्रांकोइस एच। कौरवोइज़ियर, और जोएल लेगियर (२०१४) द्वारा किए गए अध्ययन में, संग्रहालय के पेशेवरों के पास शैक्षिक मनोरंजन के समावेश के बारे में गंभीर नकारात्मक राय नहीं थी, लेकिन फिर भी व्यक्तियों के पास था "एड्यूटेनमेंट की उपयुक्तता या संभावित जोखिम" पर अलग-अलग दृष्टिकोण। [59] यह सभी देखें
संदर्भ
शारीरिक शिक्षा में मनोरंजन का क्या महत्व है?मनोरंजन का लक्ष्य है अच्छी और उच्चकोटि की नागरिकता उत्पन्न करना और उस व्यक्ति को शारीरिक रूप से स्वस्थ रखना इसका उद्देश्य है। इसके साथ ही इसमें अच्छी आदतें विकसित करना और उसको चरित्र वाले गुणों से विकसित करना उसके उद्देश्य हैं। एक व्यक्ति के सम्पूर्ण व्यक्तित्व का विकास करना आवश्यक उद्देश्य है ।
शारीरिक शिक्षा का जनक कौन है?शारीरिक शिक्षा के जनक फ्रेडरिक जाह्नवी हैं। वह 1800 के दशक के शुरू में एक शिक्षक था, जो स्कूल में छात्रों को शारीरिक शिक्षा शिक्षण शुरू किया जिसके लिए वह काम कर रहा था ।
शारीरिक शिक्षा के कितने क्षेत्र होते हैं?वर्तमान काल में शारीरिक शिक्षा के कार्यक्रम के अंतर्गत व्यायाम, खेलकूद, मनोरंजन आदि विषय आते हैं। साथ साथ वैयक्तिक स्वास्थ्य तथा जनस्वाथ्य का भी इसमें स्थान है। कार्यक्रमों को निर्धारित करने के लिए शरीररचना तथा शरीर-क्रिया-विज्ञान, मनोविज्ञान तथा समाज विज्ञान के सिद्धान्तों से अधिकतम लाभ उठाया जाता है।
शारीरिक शिक्षा में सामंजस्य से आप क्या समझते हैं?सामंजस्य की परिभाषा (samanjas ki paribhasha)
स्किनर "सामंजस्य से हमारा अभिप्राय इन बातों से है। सामूहिक क्रियाकलापों मे स्वस्थ तथा उत्साहमय ढंग से भाग लेना, समय पर नेतृत्व का भार उठाने की सीमा तक उत्तरदायित्व वहन करना तथा सबसे बढ़कर समायोजन मे अपने को किसी भी प्रकार का धोखा देने से बचने की कोशिश करना है।
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